Для вызова статистики сцены:
Для закрытия статистики нажмите клавишу “S” пятый раз.
Описание значения | |
---|---|
Frame rate | Частота смены кадров. |
ThreadingModel | Вид потоковой модели рендеринга(используемое количество ядер ). |
Server FPS | Частота смены кадров на сервере. |
Entity Manager Bytes Serialized | Сериализованные1 байты менеджера сущностей при запущенном VR. |
Plugin Data Bytes Serialized | Сериализованные1 байты данных плагина при запущенном VR. |
Bytes Sended | Отправленное количество байт при запущенном VR. |
Bytes Received | Полученное количество байт при запущенном VR. |
Event | событие на сцене происходящее каждую секунду. |
Update | обновление на сцене происходящее каждую секунду. |
Cull | Ресурсы использующиеся для отсечения пикселей каждую секунду. |
Draw | Ресурсы использующиеся для отрисовки сцены каждую секунду. |
GPU | Ресурсы видеокарты использующиеся каждую секунду. |
1. Сериализация — это процесс преобразования объекта данных в последовательность байтов, которая сохраняет состояние объекта в легко передаваемой форме. В этой форме данные могут быть доставлены в другое хранилище данных, приложение или в какое-либо другое место назначения.
Описание значения | |
---|---|
Camera | Индекс камеры. |
Lights | Свет. |
Bins | Количество исходных элементов. |
Depth | Глубина. |
State graphs | Количество графов состояний, которые хранят объекты отрисовки. |
Imposters | Количество объектов использующих фрагментные шейдеры. |
Drawable | Количество объектов для отрисовки. |
Sorted Drawable | Отсортированное количество объектов для отрисовки. |
Fast Drawables | Количество быстро отрисованных объекты. |
Vertices | Количество вершин (координат, которые определяют сами точки, конечные точки отрезков или точки углов многоугольников). |
Primitive Sets | Наборы примитивов. |
Points | Oтдельные точки(Примитив). |
Lines | Пары вершин, интерпретируемые как отдельные линейные сегменты(Примитив). |
Line strips | Серия соединенных линейных сегментов(Примитив). |
Line loops | То же, что и выше, с добавлением сегмента между последней и первой вершинами(Примитив). |
Triangles | Тройки вершин, интерпретируемых как треугольники(Примитив). |
Tri, strips | Связанная полоса треугольников(Примитив). |
Tri. fans | Связанный веер треугольников(Примитив). |
Quads | Четверки вершин, интерпретируемых как четырехгранные многоугольники(Примитив). |
Quad strips | Связанная полоса четырехугольников(Примитив). |
Polygons | Граница простого выпуклого многоугольника(Примитив). |
Описание поля | |
---|---|
View | Индекс вида. |
Instance | Дубликаты объекты. |
Unique | Уникальные объекты. |
State set | Количество наборов состояний. Хранит набор режимов и атрибутов, которые представляют набор состояний OpenGL. |
Group | Количество групп, которые хранят список дочерних объектов. |
Transform | Количество объектов трансформации. Их часто используют для позиционирования объектов в сцене. |
LOD |
Количество уровней детализации узлов. Они позволяют переключаться между дочерними элементами в зависимости от расстояния от точки зрения. Обычно используется для балансировки нагрузки - объекты, расположенные дальше от точки обзора, отображаются с более низким уровнем детализации, а в периоды высокой нагрузки на графический конвейер можно также выбрать более низкие уровни детализации. |
Switch | Количество узлов группы , которые позволяют переключаться между дочерними элементами. Типичное использование — это объекты, которые в разное время необходимо отображать по-разному, например, переключатель можно использовать для представления различных состояний светофора. |
Geode | Количество узлов геометрии, к которому могут быть прикреплены объекты. |
Drawable | Количество виртуальных базовых класс, которые содержат геометрии. |
Geometry | Количество базовых узлов - геометрий. |
Vertices | Количество вершин (координат, которые определяют сами точки, конечные точки отрезков или точки углов многоугольников). |
Primitives | Количество примитивов. |