Mechacnics Manager - плагин, который позволяет добавить физику твердых тел для моделей в VR Concept.
1. Перейдите в боковую вкладку “Плагины” и верхнее меню “Плагины”.
2. Нажмите на кнопку “Добавить”.
3. В открывшемся окне найдите плагин “Mechacnics Manager” и поставьте напротив него галочку.
4 . Нажмите “ОК”.
5. Плагин добавиться в “Пользовательские плагины” и станет активным.
Скорость симуляции - скорость, с которой идёт воспроизведение всех действий.
Скорость симуляции можно поставить 0. Тогда Динамические объекты вообще не будут двигаться.
Гравитация - задать гравитацию для объектов.
Трение по умолчанию - если у обоих предметов трение 0, то они будут скользить друг по другу как по льду(даже если 0 хотя бы у одного из них).
Только если у обоих трение примерно 1, они не будут скользить, как будто они из резины оба.**
Отскок по умолчанию - если у обоих 1, то одно тело будет практически вечно прыгать по другому телу
Если у кого-то из них 0, то будет просто падать и прилипать.
Простая выпуклая оболочка - для динамических объектов будет создана более простая физическая оболочка.
Сбросить трансформацию - объект запоминает своё положение в тот момент, когда он только стал Dynamic, этот чек бокс есть у отдельных объектов и у всего плагина - то есть для всех сразу.
Количество плоскостей (1) - не даёт объектам улететь вниз, под сетку (по умолчанию, плоскость дублирует сетку в редакторе).
Список плоскостей:
Если у плоскости установлено значение 0.1 , то шар не будет от неё отталкиваться даже если у него установлено 1.
Если у плоскости установлено значение 1, то шар будет отталкиваться исходя из установленного у него значения.
Если у плоскости установлено значение 0.5 , то шар будет от неё отталкиваться максимально на половину своей высоты(0.5 отталкивания) даже если у него установлено 1. и т.д.
Вывод: Коэффициент отскакивания у статического объекта, преобладает над коэффициентом отскакивания у динамического объекта, и всегда будет не больше коэффициента статического объекта при взаимодействии двух моделей.
Можно не трогать нормаль, а менять только смещение, тогда плоскость отодвинется ниже или выше, и динамические объекты упадут ниже.
- Добавить 2 плоскость.
- Выставить для плоскости[1] (она будет потолком, пол по умолчанию [0]) : Нормаль плоскости - X(0.0) , Y(-1.0) , Z(0.0)
- Выставить для плоскости[1] (она будет потолком, пол по умолчанию [0]) : Смещение плоскости (потолок должен быть выше пола, поэтому задаём смещение так, чтобы все ваши модели были под потолком к примеру: 15) - это значит что потолок, будет на 15 пунктов выше пола.
Чтобы создать замкнутый КУБ, внутри которого будут действовать модели нужно 6 плоскостей у всех плоскостей кроме пола пола должно быть Смещение плоскости 10(задать тот размер, который вам нужен).
Две по оси X - [0] X(1) , Y(0) , Z(0) : [1] X(-1) , Y(0) , Z(0) - Смещение плоскости 10
Две по оси Y - [2] X(0) , Y(1) , Z(0)- Пол должен иметь Смещение плоскости = 0 : [3] X(0) , Y(-1) , Z(0) - Потолок должен иметь Смещение плоскости = 10
Две по оси Z - [4] X(0) , Y(0) , Z(1) : [5] X(-1) , Y(0) , Z(-1) - Смещение плоскости 10
2. Выбрать модель нажав правую кнопку мыши на модели в корне сцены.
3. В открывшемся окне выбрать: Добавить свойство.
4. В открывшемся окне выбрать: Механическое свойство.
Тип тела:
Плотность - зависит от массы. 1000 - значит 1000 кг/м3, примерно плотность воды.
Масса - масса объекта.
Трение материала - если у обоих предметов трение 0, то они будут скользить друг по другу как по льду, например. И даже если 0 хотя бы у одного из них.
Только если у обоих трение примерно 1, они не будут скользить, как будто они из резины оба.
Отскок материала - то же самое с отскоком. Если у обоих он 1, то одно тело будет практически вечно прыгать по другому телу
Если у кого-то из них 0, то будет просто падать и прилипать.
Поля: Импульс X(0), Y(0), Z(0) - это скорость, умноженная на массу тела.
Тип тела: Dynamic - Зависит от плотности. Чем больше плотность объекта которому придаёт импульс, тем большей силы нужен импульс для его передвижения.